Runewars

Epicka przygoda w fikcyjnej krainie Terrinoth.

Starsza już pozycja, ale bardzo chętnie do niej wracam. Okazji do grania jednak jest coraz mniej, gdyż podstawowa wada tej rozbudowanej gry jest konieczność grania w stałym składzie. Najlepsze wrażenia osiąga się przystępując do gry w trzy lub cztery osoby (nastawić się trzeba na około 2,5 godziny), aczkolwiek we dwie (1,5-2h) również można się dobrze bawić.

Kim, gdzie i jak?

Do wyboru mamy cztery różne rasy, które posiadają zupełnie różne jednostki tworzące armię, jak również inne są style ich prowadzenia. I tak możemy zagrać pokojowo nastawionymi elfami lub wypośrodkowanymi ludźmi, większy nacisk kładąc na dyplomację, z drugiej zaś strony mamy nastawionych na aspekt militarny nieumarłych i rasę bestii, zwanych, o ile dobrze pamiętam, Daquanami. Gdy już wybierzemy rasę, możemy przejść do ułożenia planszy podzielonej na heksagonalne fragmenty, co sprawia, że za każdym razem rozgrywka toczy się w innych warunkach. Na każdym heksie widoczne są surowce, które będziemy zbierać w trakcie rozgrywki, a fajnym smaczkiem (co prawda tylko w starszej wersji Runewars wydanej w ogromnym, prostokątnym pudełku) są góry 3d, które bardzo ładnie tworzą klimat krainy Terrinoth. Dokładamy neutralne potwory na planszę, rozdzielamy masę znaczników, kart i możemy zaczynać!

Mechaniki

W grze widoczne są dwie warstwy. Pierwsza to area control, gdzie walczymy o zajęcie pól terenu, dzięki czemu zbieramy surowce i napędzamy gospodarkę swojej rasy. Druga warstwa obejmuje działania bohaterami, czyli jednostkami niezależnymi od poczynań wrogich armii, którymi gracze poruszają się po planszy i wykonują Questy. To wszystko służy zdobyciu tzw. smoczych run, czyli punktów zwycięstwa.

W każdej rundzie akcje możemy wykonywać za pomocą talii 8 kart, które posiadają unikalne polecenia, typu „rusz armią” lub „zbierz surowce” . W każdej rundzie możemy zagrać jedną kartę, i po po 4 rundach (odpowiadają porom roku – wiosna, lato, jesień i zima) koło się zamyka, i startuje kolejny rok. Po 6 lub 7 latach (wybór należy do graczy) gra się kończy i podliczamy ilość zebranych przez graczy smoczych run.

Podsumowanie

Generalnie gra należy do skomplikowanych, i można ją określić jako ameritrash – czyli efektowną grę z figurkami, pewną ilością losowości (walki rozstrzygamy przy pomocą specjalnych kart). Emocji nie brakuje, przy sprawnej ekipie gra się nie dłuży i zabawa jest znakomita. Tylko ten próg wejścia… Jest tu naprawdę sporo mikrozasad i regułek, które trzeba pamiętać, instrukcja sama w sobie również należy do tych długich. Jednak efekt wizualny również potęguje wrażenia z rozgrywki – ok 200 plastikowych, szczegółowych figurek, możliwość toczenia ciekawych pojedynków, zdrady, sojusze, emocjonujące walki, do tego bohaterowie z unikalnymi umiejętnościami – to najlepsze przeniesienie wrażeń, jakie miałem, gdy jako młody grajek ślęczałem przy komputerze przy PCowym Heroes of Might and Magic III.

plusy ++++++

+ dużo możliwości taktycznych
+ dodatkowa warstwa gry, polegająca na questowaniu bohaterami
+ mnóstwo jednostek, figurek, i generalnie ogromna zawartość
+ wspaniały smaczek w postaci gór 3d
+ wiele mechanik, które ładnie się zazębiających – area control, licytacje, zarządzanie ręką
+ świetnie się prezentuje na stole
+ najlepsza, nieoficjalna wersja planszowa komputerowego HOMM3

minusy ---

- spory próg wejścia dla nowych graczy
- dużo mikrozasad do zapamiętania, więc opanowanie wszystkich niuansów i możliwości może potrwać
- potrzeba dużo miejsca na stole

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.